TIL 83

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] Unity 게임개발 16일차

Stack기본 개념Stack LIFO(Last IN First Out) 형식의 자료 구조뒤로가기, 트레이서 점멸 등의 예시를 들 수 있음Stack의 구현 public class StackNode{ public T data; public StackNode prev; //오늘은 생성자를 사용하지 않는 방식, 이렇게도 짜고 //저렇게도 짜고 그런다를 표현하려고}public class StackCustom where T: new(){ public StackNode top; public void Push(T data) { var stackNode = new StackNode(); stackNode.data = data; st..

TIL 2024.12.05

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] Unity 게임개발 3기 15일차

링크드 리스트Linked list기본 개념  Linked List데이터들을 순차적으로 연결한 '자료구조'각 노드(node)는 데이터와 다음 노드를 가리키는 포인터로 구성메모리 상에서 연속적이지 않은 위치에 저장 가능Node : 데이터 저장의 기본 단위Data  : 실제 저장되는 정보Next  : 다른 노드를 가르키는 포인터(참조)Null   : 리스트의 끝 리스트의 종류단일 연결 리스트 (Singly Linked List)이중 연결 리스트 (Doubly Linked List)원형 연결 리스트 (Circular Linked List)장점 동적 크기 : 배열과 달리 필요에 따라 크기 조절 가능삽입/삭제의 효율성 : 포인터 변경만 하면 됨, O(1)의 시간 복잡도메모리 효율 : 필요한 만큼만 메모리 사용데이터..

TIL 2024.12.03

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임개발 3기 14일차

자료구조 컴퓨터 과학에서 데이터를 효율적으로 저장, 관리, 접근하기 위한 방법을 연구하는 분야.정의 : 데이터 요소들을 체계적으로 구조화하는 방식목적 : 데이터의 효율적인 저장,검색/ 메모리 사용 최적화/ 알고리즘 성능 향상주요 자료구조 : 배열,스택,큐,트리,그래프,해시 테이블중요성: 효율적인 프로그램 설계 기초, 알고리즘 구현 핵심 요소, 대규모 데이터 처리 자료형 데이터의 최소 표현 단위 : bit8bit = 1byte같은 정수형이라도, bit의 사용에 따라 표현 범위가 달라진다.U가 붙은 자료형(unsigned)는 음수를 표현하지 못함. Int32 intValue = 0; // -21~21억까지 표현 가능UInt32 uintValue = 0; // 0~42억까지 표현 가능Int64 long..

TIL 2024.12.02

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] Unity 게임개발 3기 13일차

어제( 11월 30일)은 러닝 비버라는 스마일게이트에서 주최하는 인디 게임 축제에 갔다와서 푹 쉬었다. 정말 즐겁고, 새로운 경험이 되는 시간이었고 시간이 난다면 이에 대해서는 따로 쓸 예정이다. https://burningbeaver.com/main Burning Beaver인디게임&컬처 페스티벌burningbeaver.com 배열기본 배열 변수 하나마다 공간을 하나씩 할당하는 것은 효율적이지 않은 일이다. 그래서 배열을 사용한다. 배열은 기본적으로 [] 로 만든다 예시를 들어보자면int[] a = new int[5];a라는 이름의 5개의 방을 가진 배열을 만든 것이다. 그리고 이 각각의 방에는 아직 아무것도 들어가 있지 않은 상태인 Null 상태라고 볼 수 있다. 각각의 공간에 값을 넣어 주기 위해서..

TIL 2024.12.02

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] Unity 게임개발 3기 11일차

UI Button버튼을 생성하면 자동적으로 Text도 자동적으로 생성됨, 2D 애니메이션stiripes : Unity 프로젝트의 Asset 타입 중 하나, 2D 그래픽 오브젝트stirpes로 애니메이션을 만들고 싶다면, 여러 stripes를 순서대로 드래그해 scene 상에 붙여넣으면 됨아래와 같은 방식으로 표현됨. 카메라  카메라의 ProjectionPerspective  : 3D 화면상의 공간감, 원근감을표현 Orthographic:  원근법 적용 x, z축 상 거리에 상관없이 크기가 일정 카메라는 기본적으로 음수값을 바라보기 때문에, 적절한 음수값 (보통 -10)을 넣어주어야 물체들을 카메라 안에 담을 수 있다. Order in Layer: 낮은 숫자가 먼저 렌더링되고 숫자가 커질수록 늦게 렌더링됨..

TIL 2024.11.29

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임개발 3기 10일차

캐릭터 다리 움직이기축 변경우선 축 변경을 해 준다, 저번에 배웠던 것처럼 빈 게임 오브젝트를 만들고 pivot 설정을 해 주어야 자연스러운 움직임을 구현할 수 있다. * 대칭인 물체에 회전축을 설정할 때, 물체의 자식으로 오브젝트를 생성하고 옮겨 piovt점을 설정한 후, 좌표를 복사하고, 반대 물체에도 똑같이 자식 오브젝트 생성 -> 좌표 붙여넣기를 통해 대칭인 pivot점을 설정할 수 있다.(이후 계층관계 변경) // 자식 오브젝트는, 부모 오브젝트 기준으로 좌표가 설정되기 때문에 이런것이 가능하다.  애니메이션 추가 애니메이션 창을 열고 , 움직일 물체들(다리 두 짝)을 선택한 후 움직일 애니메이션을 설정한다. 이제 애니메이션이 걸을 때에만 작동하도록 코드와 Animator를 조작한다.  저번 '..

TIL 2024.11.28

[멋쟁이사자처럼부트캠프 TIL회고] Unity 게임개발 3기 9일차

Collider  Collider 2D에서는 더 많은 기본 Collider의 종류가 있다. (지금 당장은 쓰지 않으니 혼자 만져볼것)보통 나무가 있다고 하면 그 나무를 하나하나 Collider를 잡기보다, 큰 Cube 모양으로 잡는다.Collider layer충돌에서, 특정 객체가 충돌이 안되게 하려면 Layer 처리를 하면 된다.  *나중에 디펜스 게임류를 만들게 된다면, 터렛같은걸 만들때는 콜라이더로 하진 않음, Raycaste 기능을 사용*보통 A는 되고 B는 안된다(충돌) 같은건 보통 Layer로 처리함, 유령 같은걸 만들 때에도 Layer 처리로 보였다 안보였다 만들게 할 수 있음(투명도를 써도 가능)Collider properties Dynamic Friction : 움직이는 대상 마찰력, 일..

TIL 2024.11.27

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] Unity 게임개발 3기 8일차

어제 했던 내용인 InputManger를 활용하여 캐릭터의 움직임을 코딩. 좌측은 키변경도 안되고, 많이 쓴 하드 코딩, 우측과 같이 코딩하면 쉽게 바꿀수 있다. InputManger를 추가로 만들어 사용할 수 있다. ( Size를 수정하고 설정해주면 됨)회전  오일러 회전(Euler Rotation) vs 쿼터니언 회전(Quaternion Rotation)https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html Unity의 회전 및 오리엔테이션 - Unity 매뉴얼3D 애플리케이션에서 회전은 일반적으로 쿼터니언 또는 오일러 각으로 표현됩니다. 각 방법에는 고유한 용도와 단점이 있습니다. Unity는 내부적으로 쿼터..

TIL 2024.11.26

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] Untiy 게임개발 3기 7일차

우선 주말에 궁금했던 부분을 설명해 주셔서 그것부터 ! 즉, "클래스 타입의 변수, 변수이름은 person1에 새로운 person이라는 클래스를 대입한다" 로 볼 수 있다.  * 기능을 모듈화(캡슐화) 해서 다른 게임에서도 적용할 수 있다.* 접근제한자가 Public이더라도 함수는 사용만 가능하다. ( 변수는 수정 사용이 둘 다 가능하다 )* Script A , Script B, Example Class라는 세 가지의 Class가 있을 때  Example Class 안에 Public SciptA scriptB라는 문자열이 있으면, 접근이 가능한 ScriptA클래스의 타입인 변수명인 scriptB를 만들었다고 볼 수있다. 여기서는 복사해서 가져오는것 이라고 이해하면 된다. ( 복사해서 가져오는 것)Comp..

TIL 2024.11.26

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] Unity 게임개발 3기 5일차

단축키 정리 Scene view snap : Ctrlvertax snap : VSurface snap : Ctrl + Shift활성화 비활성화 : Alt + Shift +  A Play : Ctrl + P Hierarchy view Create empty object : Ctrl + Shift + NCreate empty child   : Alt + Shift + N그룹화 단축키          : Ctrl + Shift + G Project view 전체 폴더 열기/닫기 : Alt + 클릭참조 :Unity 단축키(Unity Hotkeys) - Unity 매뉴얼 Unity 단축키(Unity Hotkeys) - Unity 매뉴얼이 페이지에서는 디폴트 Unity 단축키에 대한 개요를 제시합니다. Window..

TIL 2024.11.24