오늘 배운것 : 만든 캐릭터를 이동시키기.
Prefabs : 완제품, 원본 데이터
만든 캐릭터(ex: 위의 어몽어스 캐릭터)를 포장해서 Asset으로 저장 가능.
*Prefabs된 것을 가져오면 자동으로 Surface snap이 됨.
Prefabs된 것은 더블클릭으로 수정할 수 있지만, 원본 데이터는 바뀌지 않음.
수정을 하게 되면 No overrides라고 적혀 있는 부분에 수정한 값들이 뜨고, 원본에 적용하거나 전체 적용하거나 할 수 있음
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Material 관련.
Shader : 그리는 도구 // Render를 어떤 도구로 할 것인가
RGB값으로 색 조정을, A(알파)값으로 투명도 조정을 할 수 있음
*기본 Render mode가 opaque로 되어있기 때문에 투명도 조정해도 변화가 없을 수 있음
opaque : 기본, RGB 값 변화
transparent : RGB값 + 투명도 (성능 저하 있음)
이외에도 Fade와 Transparent 등이 있음 // 따로 알아보기
Material에 나와있는 순서대로
Albedo : 반사율, 색이라고 생각하면 편함
Matalic : 금속성, 반사관련
Smoothness : 거침과 부드러움 (정반사와 난반사)
Normal Map, Height Map, Occlusion(환경차폐) 등등도 있음.
// 이건 따로 또 공부해보기
** 수치를 연산으로도 바꿀 수 있다. ( ex 1 +2 로 입력 가능)
코딩 관련
접근 제한자
public : 접근 권한 열려 있음
private : 접근 권한 닫혀 있음
protected 상속받은 class에 대해서만 접근 가능 상태
serializeField : 보안 수준은 유지하지만, inspector에서 수정 가능한 상태
합수의 타입
반환 타입이 없는 함수 (ex: Jump())
반환 타입이 있는 함수 (ex: Addmethod()) : Input과 Output이 있어야 함, 반환값은 return으로 표시.
매개 변수 : 함수의 실행 재료
.을 찍으면 내부로 들어간다
ex) using System.Collections; // System안의 Collections를 사용한다.
연산자
+ : 더하기
- : 빼기
* : 곱하기
/ : 나누기
% : 나누고 난 나머지 // ex) 7%2 == 1
++ 연산 : 현자 값에 1을 더함 // a++ 현재 코드 이후 연산, ++a : 연산을 당장 함
비교 연산자 a< b a>b a<=b a>=b
주의: '=' 는 대입 '=='가 같다는 뜻
논리 연산자 && : 그리고
|| : 또는, or
! : 반대(not)
조건식
if : 만약 ~ 라면, 내부의 기능을 실행함.
else if 를 사용해 계속해서 다른 조건들에서 실행할 기능들을 추가할 수 있음
else 를 마지막에 사용해 나머지 조건에서 실행할 기능을 추가할 수 있음
*순서대로 조건을 검사하고, 기능을 실행하기 때문에 선행되는 조건이 만족되어 버려 기능이 실행된다면
나머지 조건들은 검사조차 하지 않고 넘어감.
위의 조건식을 이용해 캐릭터를 이동하게 만들 수 있음
기본적으로 foward(0,0,1), right (1,0,0) up(0,1,0) 을 이용하는 방법
transform이라는 항목에서 positon에 Vertor3(3차원공간)을 앞으로 한 칸 더하는 방식
movespeed는 프레임마다 이동해 이동속도가 너무 빠른걸 방지( 앞으로 배울 delta time 방식 등이 있음)
동시 입력이 안되는 문제는 모두 if 문으로 하거나 등의 방식으로 해결, 다만 이 경우 대각선 움직일 때 거리가 더 멀어지에 정규화 과정 필요.
*보통 이벤트는 3단계로 나뉨, GetKeyDown, GetKey, GetKeyUp 모두 사용 가능한 Input
* Plane 크기 키우기만 하면 안됨, 타일링으로 조절
**단축키 : Alt + Shift + A (활성화 비활성화)
추가 공부 : MonoBehaviour 관련 찾아보기.
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