부트캠프 77

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고]

오늘 배운 것1. 자투리 지식2. 디테일 3. OS Native Code 관련 지식 1. 자투리 지식 애플 인터페이스 가이드라인통과하기 힘들다, 다른 앱이더라도 비슷한 경험을 주기 위해 제공함.저작권도 잘 신경써야 한다, 예를 들어 앨범 자켓이나 지도 로고가 가려져서 통과가 안 될 수 도 있다가장 조심해야 하는 문제는 crash문제이다많은 앱, 게임(모바일)을 경험해야 친숙한 것을 만들 수 있다유니티 관련가격적인 측면에서 언리얼보다 유리함( 비록 병크가 한 번 있긴 했지만)그래픽적인 부분도 점차 발전중( 언리얼 엔진의 나나이트와 루멘은 모바일 환경 동작 X)고도는 아직 백엔드 서비스가 약하다애니메이션 관련유니티에서 제공하는 애니메이션을 종종 사용하게 된다.이런 애니메이션만 하루종일 잡는 분들도 있지만 우..

TIL 2025.02.20

[멋사 부트캠프 TIL 회고] 퀴즈게임 마무리단계(1)

오늘 배운 것1. GamePanel이 컨트롤하지 않는, QuizCardController에 카드 관련 작업 위임.2. 1을 바탕으로 애니메이션 제작3. 각자 완성시켜보기.  01. GamePanel이 컨트롤하지 않는, QuizCardController에 카드 관련 작업 위임.public interface IQuizCardPositionState{ void Trasition(bool withAnimation, Action onComplete = null);}// 퀴즈 카드의 위치 상태 전이를 관리할 목적public class QuizCardPositionStateContext{ private IQuizCardPositionState _currentState; public void SetSt..

TIL 2025.02.19

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고]

오늘의 목표1. 하트 만들기 (어제 클리어)2. 패널 새로운 방식으로 동작시키기3. 퀴즈 카드 애니메이션 만들기  02. 패널 새로운 방식으로 동작시키기  저번주에 다른 방식으로 고쳤긴 했지만, 새로운 방식으로 동작시키는 것을 보여주셨다. 똑같은 동작이지만 안에 든 코드는 정말 다르다. 게임을 만드는 것은 참 신기한게 '결과'만 보인다. 코딩이 원래 그런가 ? 잘 동작하면 더 고치지 않는 것을 이제조금은 이해할 수 있을것 같은 기분이다.   저번에는 temp를 이용해서  참조 주소를 변경해준 뒤 포지션을 바꿔주었다.  이번에는 Queue를 만들어 퀴즈카드들을 관리할 것이다.  *SetAsLastSibling : 특정 오브젝트를 부모 오브젝트의 자식 목록에서 맨 마지막 순서로 재배치-> 가장 나중에 그려지..

TIL 2025.02.18

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고]

오늘의 목표01. 타이머 만들기02. 하트 만들기 01. 타이머 만들기 내가 한 방식 : 게임매니저에 우겨넣기using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GamePanelController : MonoBehaviour{ public GameObject _firstQuizCardObject; private GameObject _secondQuizCardObject; private List _quizDataList; private int _lastGeneratedQuizIndex; private int _lastStageIndex; priv..

TIL 2025.02.17

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] 74일차

오늘 배운 것1. 데이터를 가져와서 퀴즈 할당하기2. 자투리 공부  1. 데이터 가져와 퀴즈 할당.이런 CSV 파일 등을 가져와서 VS Code로 확인해보면 이런 식으로 나오게 된다.  * CSV에서는 어떤 타입으로 설정할 것인지 설정 가능하다.    데이터를 불러온 모습 데이터를 나눈 모습      public static List LoadQuizData(){ TextAsset quizDataAsset = Resources.Load("QuizData") as TextAsset; var lines = Regex.Split(quizDataAsset.text, LINE_SEPARATOR); var colHeader = Regex.Split(lines[0], QUESTION_SEPARATOR)..

TIL 2025.02.13

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] 73일차 : 퀴즈 게임

오늘 배운 것1. 자투리 지식2. 퀴즈 게임 제작기 1. 자투리 지식UI 앵커 관련 - 스트레치와 미들 센터 앵커  문제 : UI가 보이지 않았음해결 : 부모의 RectTransform 변경부모가 자식을 담을 만큼 충분히 크지 못해 발생한 문제였다. 부모의 크기를 늘려주면 해결 !  * 참고 : 스트레치 앵커 : 부모의 RectTransform 영역에 맞춰 UI 요소를 늘려 채우는 방식            미들 센터 앵커 : UI 요소의 중심점을 부모 RectTransform의 중심점에 맞추는 방식 그러니까 UI 요소를 늘려 채우면 크기가 늘어나서 해결 ! 미들 센터 앵커는 중심점만을 이동시키기에 해결되지 않는다.   다만 이것 저것 실험해 보던 중 신기한 현상이 있었다.분명 부모가 자식보다 크기가 작아..

TIL 2025.02.12

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL회고] 71일차 : 틱택토 빌드

오늘 배운 것1. 자투리 지식2. 틱택토 게임 빌드3. 버그 수정 1. 자투리 지식 Altlas여러개의 텍스쳐를 하나의 큰 텍스쳐로 합쳐서 관리하는 기술텍스쳐가 많아질수록, 드로우 콜 횟수가 증가하여 게임 성능에 부담을 줄 수 있음 > 해결Create - 2D - Sprite Atlas로 만들 수 있음UI 이미지들을 아틀라스로 묶음, Compression을 None으로 ! (압축을 해버리면 이상해질 수 있음)https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/class-SpriteAtlas.html Create > 2D > Sprite Atlas로 이동합니다.Unity는 파일 확장자가 ’.spriteatlas’인 스프라이트 아틀라스를 Assets 폴더에 생성합니다." data-og..

TIL 2025.02.11

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 70일차 : 틱택토 자동로직 완성

오늘 배운 것1. 알아두면 좋은 것2. 틱택토 알고리즘 (노가다성)3. minMax를 사용한 알고리즘   1. 알아두면 좋은 것 1. 변수에 null 할당 null을 할당할 수 있는 타입이 있고, 그렇지 않은 타입이 있다.  Null 할당 가능 : 참조 타입(Reference Type), Nullable 값 타입(Nullable Value type)Null 할당 불가 : 값 타입(Value Type) 기본적으로 int, float, bool , enum 등의 값 타입은 null을 할당할 수 없지만 뒤에 ?를 붙여 Nullable Valeu Type으로변환 가능하다. 예를 들어 int age = 26; // null 할당 불가int? age = 26; // null 할당 가능 이런 식으로 변환해서 사용할 ..

TIL 2025.02.07